ベンチを置く2024年07月08日 16:15

排除アートが気になる皆さまこんにちは

前回、福岡で設置された浮浪者を排除するベンチが設置されているが、その排除の意図を感じず、逆にユニバーサルの文脈で歓迎する向きもあり意見が割れている、というニュースをご紹介しました。
デザイン的な視点で、形が人に行為を促すように機能する(アフォーダンスがある)あり方として、「悪意*」をまるっと感じない人が相当数いらっしゃる事に驚いたのでした。(*悪意=排除の意図)

一般に、人は悪意の方に敏感です。なので、何故それを見落とす事が出来るのか、ここを深堀することは意義がありそうです。

仮説1:悪意は感じるが、自分に向けられた悪意ではないので過小評価している説。

仮説2:悪意は感じるが、そこに共感しているので内心は支援している説。

仮説3:悪意は感じるが、表面上の善意(手すりに擬態)が悪意を押しとどめている説。

しかしそもそも、排除の意図を感じないのが普通なのかもしれません。
上のような邪推は、当たっている方がいたとしてもそれほど多くはないでしょう。

むしろ、「ベンチは座るもので寝たりしない」という了解が共有されて、それはとても強固なのではないか、と思います。

これ、無意識に「自分は浮浪者ではないし今後も浮浪者にはならない」「自分は病人ではないし今後病人にはならない」「自分は赤ん坊や老人ではないし今後それらの世話もしない」という自認があるから、、と見えてしまいます。これはちょっと気が重い話ですね。。

福岡では意見が割れている、ということなので今後の推移に注目したいと思います。

ところで話が飛びますが、20年ほど前のことです。自宅の前にベンチを設置したことがあります。最初は母が近所の知人と座って過ごすためでしたけれど、母がいなくなったあともドラマが沢山ありました。
徘徊老人も行倒れも不審者もそのベンチに座り、横になり、一時を過ごし、家族を待ち、救急車を呼び、去っていきました。

仕切りのあるベンチ、私にはブロイラーのケージのように見えてしまうベンチ。そこにはどんなドラマがあるのでしょう。

NHKニュース「排除?「仕切りのあるベンチ」を考える」202406272024年07月05日 10:56

ダメマシンクリニックのファンの皆さまこんにちは!

先日NHKのニュースで、仕切りのあるベンチについてのレポートがありました。以下要約です。

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WEBニュース「排除?「仕切りのあるベンチ」を考える」
2024年6月27日 18時40分 NHK 福岡
NHK「排除?「仕切りのあるベンチ」を考える」

福岡市の公共ベンチには、ホームレスの排除を目的とする仕切りが設置されています。この仕切りは、特許庁の記録によると、30年前に登録された実用新案であり、ベッド代わりに使用できないように設計されています。
市民の意見はさまざまです。一部の市民は、仕切りがホームレスの利用を防ぐ意図があるとして批判的ですが、他の市民は高齢者が立ち上がりやすくなると支持しています。また、福岡市はこれが高齢者や障がい者のためであり、ホームレス排除のためではないと説明しています。この問題は引き続き議論が必要とされています。
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今回、興味深く感じたのは、多くの方がこのベンチの意図を知らない、気付かないということです。もともと排除の意図をもって「横にはなれない姿」となったのにも関わらず、この「悪意」をすっぽり見落とす事が出来る。これは公共空間のデザインについて、前提を見直さなければならないかもしれない、、。そんな事を感じたニュースでした。

身体感覚優位なUI 筋肉の記憶2024年06月28日 10:01

UIデザインで飛躍を企む皆さまこんにちは^^

前回は「視覚優位なUI」の話題を掘り下げましたので、今回は「身体感覚優位なUI」について考えて行きましょう。

身体感覚優位なUIとは、自転車のハンドルやブレーキ、自動車のアクセル、銃器の引き金など、身体の動きを入力して装置が機能するものです。装置が機能したかどうかの確認も視覚以外の手応えや体感(反動や振動、熱など)から得ます。
これは、包丁やドライバーなど、シンプルな道具と同じ関係性を持っています。

視覚優位なUIが「人と人(動物その他も含む)とのコミュニケーション」の延長線であることに対して、身体感覚優位なUIは「道具」の延長線であると言えます。

ここで、「身体感覚優位」とは何でしょうか。
例えば、自転車は1度乗れるようになるとほとんどの人が一生忘れません。これを「身体が覚える」と言ったりしますが、意識せずに複雑な運動ができる状態になる事を指しています。スポーツの世界では「筋肉記憶」という言葉もあるそうです。
実際に筋肉が記憶するはずはないとしても、体感的に「身体、筋肉が覚えている」という感覚は分かります。
この感覚は「身体感覚優位な状態」がないと生じません。つまり、「身体感覚優位」とは、「意識せず自動的におきる反応を獲得している」ことです。ちょっと言葉が難しいですね。
ざっくり言い直しますと、身体で覚えるのが「身体感覚優位なUI」です。

さて、既にお気付きかもしれませんが、「身体感覚優位なUI」は習得する期間が必要です。初見から複雑な誘導が可能な「視覚優位なUI」とはここでも対比しています。

あらためて身体感覚優位なUIは、、
・即応性が高い
・意味と操作は1対1(一つの行為にひとつの意味)
・習熟度が上がると身体感覚が伴う
が特徴です。

その装置が「身体の延長」として振る舞うものでしたら、「身体感覚優位なUI」が絶対的に必要です。そして、それはきちんとデザインされないと、身体に危険なフィードバックが生じてしまいます。
これまでリアルの装置ではここをあらためて意識する必要はなかったのですが、VRの世界ではきちんと意識しないといけないでしょう。正しく理解して素敵なUIを実装なさって下さい。

UIの被写界深度2024年06月26日 18:29

UIデザインで飛躍を企む皆さまこんにちは^^

UIは2.5次元というお話の中で、「視覚優位なUI」は平面的で複雑な計画が可能でコミュニケーションに強い、という店が話題になりました。
この話題にもう少し分け入って見ましょう。

まず、人は複雑なコミュニケーションの手法として、表情と言語をやりとりしています。表情は非言語的なコミュニケーション手段であり、感情や意図を即座に伝える力があります。言語は具体的な情報を詳細に伝えるための手段です。この二つが組み合わせて、人と人は深い理解や共感を感じる事が出来ます。

視覚優位なUIは、ユーザーの感情や意図を即座に反映させることができるといえます。例えば、アニメーションや色の変化を使うことで、ユーザーが何かに対してどう感じているのか、何を期待しているのかを視覚的に伝えることができます。また、言語情報を補完することで、ユーザーはより具体的な情報を得ることができます。

ちょっと話がずれますが、視覚優位なUIが「平面的」になっている(ならざるを得ない)のは目の仕組みによります。人間の目にはレンズがあり、レンズには「被写界深度」という制限があるからですね。ピントのあっている奥行きに幅があり、その領域を外れるとピンボケしてしまってよく見えません。
GUIに「注目すべきパネルの後ろがぼかしてある」というのをよくみかけますが、これは目の特性をそのまま「注目させる」効果として使っているものです。

VRゴーグル内では全てにピントが合った状態が作り出せます。ですので、平面的ではないUIも可能となります。ゲームなどの体験価値の創出にはアリだとおもいますが、ものとして使いやすいUIになるには、アイデアと慣れと時間がかかると予想します。

話戻りまして。
視覚的なUIデザインは、ユーザーエクスペリエンス(UX)を向上させる重要な要素です。直感的に操作できるインターフェースは、習熟が容易で使いやすいものです。うまく視覚的なフィードバックができれば、使用者はシステムの状態を即座に理解し、次に何をしたらよいかを直感的に判断できるようになります。

そして、ここがだいじなのですが、視覚的に魅力的なデザインを作り出すことができれば、使用者はインターフェースとより長く、より深く関わるようになります。つまり、エンゲージメントを高め、好きになってもらえる、という事ですね。

「視覚優位」という点を意識してUIデザインを取り入れることは、単なる機能性だけでなく、感情的なつながりも強化し、より豊かなユーザーエクスペリエンスを提供することを目指すことです。UIデザインの真価を発揮させて参りましょう。

UIは2.5次元2024年06月24日 10:48

UIのあり方についてお悩みの皆さまこんにちは^^

印刷物の話題からその実体性、また本来の平面性についてお話していましたが、UIもかなり「平面性」を意識しているな、、と思いました。

「UI」はユーザーインターフェイスの頭文字で、似たような言葉に「MMI」(マンマシンインターフェイス)、「HMI」(ヒューマンマシンインターフェイス)といった言葉があります。いずれも機械を操作する人と機械の接点についてのあり方を思考設計するための概念のことです。

身近なUIですと、スマホのスクリーンやATMの操作パネル、家電のスイッチ類などがありますね。車のコンソールもUIです。

多くのUIは平面的に並んでいます。一方で、車のハンドル周囲にあるスイッチ類(ウインカーやパドルシフトなど)や、掃除機のトリガー型のスイッチなどが分かりやすいのですが、手、足、指などに合わせて配置されたものもあります。(何故そのスイッチがそこにあるのか、ひとつひとつたずねて見るのも面白い事ですが今回は割愛しますね)

ざっくり分類しますと、視覚的に平面的に並んだUIと、身体に沿って並んだUIがあります。
仮に前者を「視覚優位なUI」、後者を「身体感覚優位なUI」としますと、以下のような特徴があります。

視覚優位なUI
・一覧性が高い
・配置により意味がかわる=設計の柔軟性が高い
・入力と出力(表示と操作)の混在が可能
・密度が高められやすい
・誘導などの複雑なコミュニケーションが可能

身体感覚優位なUI
・即応性が高い
・意味と操作は1対1(一つの行為にひとつの意味)
・習熟度が上がると身体感覚が伴う

これは、それぞれが人の別々の特性を利用しているからだと考えられます。
つまり、視覚優位なUIは「人と人(動物その他も含む)とのコミュニケーション」の延長線であり、身体感覚優位なUIは「道具」の延長線である、ということです。
そして身体感覚優位のUIは「身体の表面の近い所」であることも重要です。それを意識して「UIは2.5次元」と心得るのが良いでしょう。

これは、複雑な操作系を考える場合にはとても重要な視点です。今後増えて行くと思われるバーチャル空間のUIでも同じように、そのUIは視覚優位にすべきか身体優位にすべきか、整理してデザインする必要がありますね。

コンピュテーショナルフォトの時代の印刷物2024年06月19日 18:53

印刷の未来を思い描いてらっしゃる皆さまこんにちは^^

先日、ある印刷会社の社長さまとやり取りする事がありまして、「印刷会社に不満があれば教えてください」となりました。

私、実家が印刷工場でしたから、不満というよりも「印刷物の課題」としてつらつらと考えていたことをコメントさせて頂きました。以下その抜粋です。

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【印刷屋さんの仕事】
昔は、手書きの原稿から版を起こして印刷物にするのが仕事でした。
今は、データにしたものを印刷物にしてくださいます。

【印刷物への期待値】
手書き原稿の時代の成果物は「原稿とは似て非なる、かつ原稿より素晴らしいもの」でありました。
データ時代の成果物は「イメージ通りが理想で、元データに忠実なもの」であります。
したがって、印刷屋さんにはコストと忠実さを求めます。しばしばコストの制約により忠実さを犠牲にします。

【「忠実」とは?】
データへの忠実度とは、コスト優先の工場では文字通り「データのまんま」のことです。そして出力マシンの性能の範囲内でそれが守られます。
品質向上への努力を惜しまない工場では、「デザイナーの意図」のこととして捉えてくださっています。その意図を汲んで出力マシンを調整する技量を発揮されます。

【「デザイナーの意図」とは?】
さて、デザイナーの意図とはどこまでクリアなのか、という問題提起をしたいと思います。デザイナーは脳内にビジョンを描き、それをビジュアライズします。そしてそれを実物(模型など)として出現させ、それを検証してフィードバックします。これをプロトタイピングと呼んだりしますが、それはグラフィックもプロダクトでもサービスでも、同じ工程を踏むのが基本です。
この過程において「デザイナーの意図」というものは、"本当は"それほど絶対的なものではありません。プロトタイプとして出てきたものがいいか悪いか、です。

【プリクラとコンピュテーショナルフォト】
ここで、世の中の「イメージしたものと実際にできたものの比較」の身近な体験として「スマホの写真」を見てみます。スマホの写真は、すでにAIで描画された「コンピュテーショナルフォト」になっています。その写真では、撮像素子のデータは元データとして参照されますが、出力されるデータはかなりの割合で作成されています。この技術はプリクラからありました。そしてそれは巧妙化とともに支持され続けてきました。スマホの写真は「現実を理想化する技術」の集大成ともいえます。
そして、プリクラやアプリでは「加工」は明示されますし、そのように認識しますが、スマホカメラの写真は「未加工」という扱いになっています。この点が、今の世の中の「イメージしたものと実際にできたものの比較」のデファクトスタンダードになっていると思われます。「現実を理想化したもの」を自然(きれいに撮れてる)と感じる、という認知です。

【印刷物】
印刷物を仮に「イメージたものを現実化したもの」と言い換えますと、「イメージしたもの」は曖昧であり、さらに「現実化したもの」は理想形に加工されたものになります。
これは、曖昧な原稿から素晴らしいものを作る、という昔のスタイルに似ています。(はるかに高度なレベルのことですが)
ここで、印刷屋さんにお願いする立場からすると、、
・プロトタイプで検証するサイクルを、低コストで高速に回せると嬉しい
・作った原稿をもっと素晴らしく仕上げてくれると嬉しい
のふたつが、まずは想起されました。どちらもすでに業務としてなさっている範囲かと思いますが、依頼から仕上がりまでのユーザー体験が、すっきりと整理された形で提供されるといいなと思います。

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このあと、具体的なサービスのイメージなども意見交換して刺激的な一時となりました。詳しいご案内が出来る日が来たらまたあらためて。

エモい自己像2024年06月14日 10:07

鏡を見るのが怖くなってきた皆さまこんにちは^^

自己イメージと鏡に映る姿のギャップというのは一生慣れないものなのでせうか(笑
若い時は目鼻のつき方とか髪の毛とか、パーツのどこかしらが気に入らなかった記憶があります。
歳を取ってからはだいぶ客観視、といいますか諦観が覆うようになり、まあこんなものか、と思うのですけれど、それを受け入れて(いいね!)という感じにはもう少し何かが足りません。
最近は、(あれ、こんなに加齢感あったっけ?)と思う日も増えました。

サプリとかエステとか運動機器とかの広告は、ここを狙い撃ちしてきます。そして実際、ちょっと手を入れると効果を感じられたりして、それはそれで嬉しかったりするのです。

なぜこんな事をあらためて思ったかと申しますと、若い世代に「コンピュテーショナルフォトグラフィ、つまりAI生成を含む写真を標準と感じる」ことに気がつきまして、それでは鏡を見た時にどう思うのか、と思ったからです。

鏡を見ている人に問う前に、まずは自身の感覚を確認して見ました。
そこであらためて気がついたのは「脳内の自己像が常に先にある」「自己像とのギャップが様々なアクションの動機付けとなる」ことです。
ざっくりと言いますと、無感情で鏡を見る事が難しい、ということですね。もちろん「慣れ」て無感情に近づく事は出来ると思いますけれど、何かを見つけてしまったら(鼻毛が出てるとか)やはり動かざるを得ないでしょう。

コンピュテーショナルフォトグラフィによるセルフィーは、この「理想の自己イメージ」に近づくための凄まじいテクノロジーとも言えますよね。「理想=
虚像」を観ると安心はするでしょうが、感情は動きにくくなっていくはずです。
若い世代が古いデジカメをエモく感じるのは、「修正がきかない写真」(今風に言えば「修正がきかない世界線」)に、鏡を見た時のようなざわつきを覚えるからかも、、なんて思いました。

なお、「鏡」が心や行動に与える影響については、様々な信仰や哲学の実践の中に見つける事が出来ます。私は全然網羅していませんが、面白いテーマだと思っています。

「平成みたい」と令和2024年06月12日 18:21

ジェネレーションギャップにお悩みの皆さまこんにちは^^

先日、「ちょっと古いデジカメがエモい」ということでノキアで写真を撮ったりしました。これをブログに書いた後にコメントを下さる方がいて、(ほぉ、これをこんなふうに思うのか)という発見がありました。こういう実験はいつも面白いです。

貰ったコメントの中でひとつ、私の三女(1999年生)のものを紹介します。

「でも正直、ぱぱとままから送られてくる○○(犬)の画質、いつもちょっと平成みたいだなと思っていた」

これはノキアの写真がいつもの私たちの写真と同じ感じがする、という文脈です。私たちは普段エクスペリアのSO-54C(2022年発売)を使っています。
えー、令和の機材使っても平成って言われちゃうんだ、、と思いました(苦笑

その後、よくよく聞いてみると、だいたい以下のような事だと分かりました。

・エクスペリアの弱点である暗所での写真(室内の料理、夜、黒い犬など)にそれを感じる。
・エクスペリアでなくても暗くて補正してない感じが平成っぽく感じる。
・最近のiPhoneやGoogle Pixelのような、AIで補正以上の生成を行っているコンピュテーショナルフォトグラフィの、明るくて綺麗な画像が普通と思っている。
・ちなみに、もっとあからさまに古いのが昭和。

これは「AI生成を含む写真を標準と感じる」ということですよね。これが「令和っぽさ」なのでしょう。
これは、、大袈裟に言うと、パラダイムシフトが起きているのかもしれません。今後に注目です。

過密コミュニケーションの時代で2024年06月10日 10:34

スマホ疲れの皆さまこんにちは^^

私は仕事をきっかけにスマホどっぷりな生活が長く、デジタルデトックスの必要性もそれほど感じていない方なのですが、それでも「スマホ疲れ」は年々と大きくなっています。ですので、立ち机にしたり(スマホネック対策)、SNSアプリを制限したり(時間泥棒対策)しています。

ガラケー、ガラホが人気、というニュースは少し前から耳に入るようになりました。直近ではこんなニュースが。


「Dumb Phone(ダムフォン)」は"頭の良くない(アホ)電話"程の意味です。スペック的にはガラケーで、それ以外は今にフィット(通信網やUIの操作感・スピード感など)したものです。

自動車もファッションもそうですけれど、成熟市場ではしばしば「レトロブーム」が起こります。いずれもレトロなのはテイストだけで、スペックは今風にアップデートされる、というのが定石でした。
しかしガラケー、ガラホ人気はそこが少し異なっていて、テイストもスペックも今風で用途のみ制限する、というところです。
これはレトロブームとはちょっと違うかもしれません。

スマートフォンが生活インフラと呼ばれるようになった現代は、「スマートフォンにライフスタイルが強制されている」と感じる方も増えているでしょう。そのことへの違和感や不信感も醸成されているはずです。
スマートフォンで出来る事を制限することによって、望ましいライフスタイルを確立したい、、それが形になったと捉えて良いかもしれません。

これは先々、コミュニティを形作る大きな因子となるでしょう。ということは政治的な振る舞いも含むでしょう。今後に注目して行きたいと思います。

いたらぬものへの愛「かわいい」2024年06月07日 10:33

かわいいものがお好きな皆さまこんにちは^^

私、アラカンの男性でございますが、かわいいものが好きです。
平成期に「かわいい」は細分化され、日本的な価値観としてグローバルな認知も得ました。以前は、狙ったかわいさは「ぶりっこ」として揶揄されましたが、最近は「あざとかわいい」なんて言われたりもしていますね。

仕事の上でも「かわいい」がテーマになる事は多いです。プロダクトデザインにおいては、細分化されたかわいいを咀嚼した上で、狙わないようでいて狙うという、ちょっとコツのいる世界です。(キャラクターをアドオンしたり、既に出来上がったものを扱う場合はばっちり狙って行きますが)

「かわいい」を含む、日本的な美意識のルーツのひとつは「もののあはれ」にあります。
「あはれ」は「哀れ」と書きますけれど、しみじみとした哀愁を含んだ心情を呼び起こすものに美を見ていたのは確かでしょう。
「いとあわれ」は「とてもかわいそう」ではなく、「とても美しい」という意味でした。それでも、いつか失われるという無常観が、文字の中にもしっかりと根を張っていますね。
花であればその盛りを愛でる。花はやがて枯れるからこそこの一瞬が美しい、また花が咲く少し前の頃合いを可愛く感じる、という感性は皆さまにもしっくりと来るでしょう。
そして、咲き切る前に散ってしまう花にも「もののあはれ」を感じるのも自然の事でしょう。

未熟者や未完成なものにも「可愛さ」を感じて愛でる感覚の根っこがここにあるのは間違えないと思います。

話を「かわいい」プロダクトに戻しますね。
形を丸くする、色をピンクにする、丸文字を使う、といった仕上げの段階で可愛くしたものもかわいいのですが、技術的にちょっと劣ったものも「かわいい*」の対象になります。最先端のスペックではなくとも、「未達の部分がユーザーの愛情によってカバーされる」ということがしばしば起こります。
前回ご紹介した、ロースペックのデジカメが人気という現象も、「エモさ」という「心情に訴える至らなさ」が効いています。
一見「かわいい」とは無縁なものでも、この心情に訴えかける事が出来れば人々に愛される可能性があるのですね。

*)言葉でかわいいと言われなくても「愛される至らなさ」を備えること
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