「好き嫌い」の力 私が「好き」と言える人を応援する理由 ― 2015年11月07日 11:14
みなさまの「大好きなもの」は何でしょう?
何をおいてもこれがやりたい!こういうことがしたい!ということはありますか?
私は仕事や子育てを通して「好き」は案外難しいものである、と思うようになりました。
経験則から申しますと、複数のデザイン案の中から最適なものを選ぶ際、「どれが良いですか?」という問いにスパッと答えられる人は少ないのです。初めはデザインの力不足が原因と思っておりました(もちろんその側面もあります)が、そうでもないことが多かったのです。
また、「好きでいくらでも続けられること」を尋ねますと、これだ!と言うものをすぐに挙げられない方も多いようです。
思春期のころ「好きなことをやってみよう」と言われても「それがよくわからない」と感じた方は多いかもしれません。
好みを言うのは憚れる、という感性もありますね。しかしそれだけなのかしら、、。
逆に「嫌い」はいかがでしょうか。例えば、多少の差があっても食べ物の好き嫌いがある方は少なくないと思います。そして「好き嫌い」と申しますが、実際は苦手なものをさして言いますね。好き嫌いとはつまり「嫌いなものがある」ということです。
たとえ話ですが、「大好きな食べ物」と「大嫌いな食べ物」を混ぜたものは食べられますか?ほとんどの方が「台無し!」と怒ったり残念がったりして手が付けられないです。つまり、「好き」より「嫌い」が勝ってしまうんですね。「嫌い」って強いんです。
回りくどい話をしましたが、私たちは「嫌い」により強く感応するように出来ています。危険を察知して忌避することで生き延びてきた、、とDNAに刻まれたことなのかもしれませんね。
何かを成し遂げる修業には古来「戒」が用いられてきました。理に適っていると感じます。またデザインを選ぶ時も「ダメなものを落とす」方(不美人法)がはるかに高精度です。
その分野の「専門性がない人」が精度を上げるために「嫌い」を利用する方法は有効なのです。
しかし、ネガティブな感性を磨きすぎますと、新しい価値を見落としたり創造性を失うことも指摘されています。(確証バイアスなど)
商品の値段や真贋をあてさせるテレビ番組が沢山ありますが、結構難しいですよね。いいと思っていたモノでもその値段が低いと知らされると、たちまち自信を失ってしまいます。「値段」という客観性のある価値観の前では自身の好みという主観は脆弱なのですね。
ですから、「これが好き!」と迷いなく言える方は、その価値観を長い間の努力を通して獲得した可能性が高いのです。
そしてそういう方は「こういうものが欲しい!」「こういうことをしたい!」という、まだ目に見えない価値に気づくことがあります。そしてその感性の向こう側に大勢の「まっている人」がいるのです。
私の友人の中には沢山「好き!」「これが欲しい!」と言える方がいますが、代表格の松本美佐さんをご紹介させて下さい。
松本さんはお菓子教室を運営、後進を育てる中で、教室運営に関連する社会的な課題とその意義に気づき、教室運営アプリ(顧客管理システム)を開発するに至りました。開発中も一貫して「これがしたい!」という芯を持ち続け、皆に喜んで使って頂けるところまであと一歩まで迫っています。
リリースしたら、ぜひ触って見て下さい。
そして、「好き」がいえる人の力を感じて頂ければ嬉しいです。
テトコ:https://www.facebook.com/tetocosystem/
ちなみに自分にとって「本当に好きなこと」の見分け方は「手抜きをしない」です。例えば「ゲームが好き」だとしても攻略法を検索したり強い武器を買ったりする人は、そこそこ好き、くらいかもしれませんヨ。。
過去記事:不美人法
http://dmc.asablo.jp/blog/2009/07/17/
何をおいてもこれがやりたい!こういうことがしたい!ということはありますか?
私は仕事や子育てを通して「好き」は案外難しいものである、と思うようになりました。
経験則から申しますと、複数のデザイン案の中から最適なものを選ぶ際、「どれが良いですか?」という問いにスパッと答えられる人は少ないのです。初めはデザインの力不足が原因と思っておりました(もちろんその側面もあります)が、そうでもないことが多かったのです。
また、「好きでいくらでも続けられること」を尋ねますと、これだ!と言うものをすぐに挙げられない方も多いようです。
思春期のころ「好きなことをやってみよう」と言われても「それがよくわからない」と感じた方は多いかもしれません。
好みを言うのは憚れる、という感性もありますね。しかしそれだけなのかしら、、。
逆に「嫌い」はいかがでしょうか。例えば、多少の差があっても食べ物の好き嫌いがある方は少なくないと思います。そして「好き嫌い」と申しますが、実際は苦手なものをさして言いますね。好き嫌いとはつまり「嫌いなものがある」ということです。
たとえ話ですが、「大好きな食べ物」と「大嫌いな食べ物」を混ぜたものは食べられますか?ほとんどの方が「台無し!」と怒ったり残念がったりして手が付けられないです。つまり、「好き」より「嫌い」が勝ってしまうんですね。「嫌い」って強いんです。
回りくどい話をしましたが、私たちは「嫌い」により強く感応するように出来ています。危険を察知して忌避することで生き延びてきた、、とDNAに刻まれたことなのかもしれませんね。
何かを成し遂げる修業には古来「戒」が用いられてきました。理に適っていると感じます。またデザインを選ぶ時も「ダメなものを落とす」方(不美人法)がはるかに高精度です。
その分野の「専門性がない人」が精度を上げるために「嫌い」を利用する方法は有効なのです。
しかし、ネガティブな感性を磨きすぎますと、新しい価値を見落としたり創造性を失うことも指摘されています。(確証バイアスなど)
商品の値段や真贋をあてさせるテレビ番組が沢山ありますが、結構難しいですよね。いいと思っていたモノでもその値段が低いと知らされると、たちまち自信を失ってしまいます。「値段」という客観性のある価値観の前では自身の好みという主観は脆弱なのですね。
ですから、「これが好き!」と迷いなく言える方は、その価値観を長い間の努力を通して獲得した可能性が高いのです。
そしてそういう方は「こういうものが欲しい!」「こういうことをしたい!」という、まだ目に見えない価値に気づくことがあります。そしてその感性の向こう側に大勢の「まっている人」がいるのです。
私の友人の中には沢山「好き!」「これが欲しい!」と言える方がいますが、代表格の松本美佐さんをご紹介させて下さい。
松本さんはお菓子教室を運営、後進を育てる中で、教室運営に関連する社会的な課題とその意義に気づき、教室運営アプリ(顧客管理システム)を開発するに至りました。開発中も一貫して「これがしたい!」という芯を持ち続け、皆に喜んで使って頂けるところまであと一歩まで迫っています。
リリースしたら、ぜひ触って見て下さい。
そして、「好き」がいえる人の力を感じて頂ければ嬉しいです。
テトコ:https://www.facebook.com/tetocosystem/
ちなみに自分にとって「本当に好きなこと」の見分け方は「手抜きをしない」です。例えば「ゲームが好き」だとしても攻略法を検索したり強い武器を買ったりする人は、そこそこ好き、くらいかもしれませんヨ。。
過去記事:不美人法
http://dmc.asablo.jp/blog/2009/07/17/
AppleWatch効果? 集団的認知 ― 2015年05月11日 10:06
ソニーのSWR30をつけて5ヶ月ほどですが、「お、それは何ですか?」と聞かれる様になったのはつい最近(4月)のことです。私が薄着になったから?とも思いましたが、それほど服装は変わってなくて(冬でも比較的薄着です)。
AppleWatchがニュースを賑わして「スマートウォッチ」が認知されたからでしょうか、、と思わせるタイミングです。
「ある象徴的な事象が集団の中で認知されると、その事象やその事象に関連する項目の分解能が、その集団内全体で向上する」という現象は幾度か経験しております。このあたりは「流行」という切り口で沢山の考察があるように思います。
疑似科学にならない客観的な説明は乏しいようですが、「集団が持つ認知システム」というものが、今はまだ合理的な説明がつかないだけで、それはそれである気がしています。
これは、UIデザインを実施する際に考慮しなければならないのですが、「こういう事ってあります」のように事実の羅列で申しあげるしかないのが難しい所です。勉強不足かもですけれど。
AppleWatchがニュースを賑わして「スマートウォッチ」が認知されたからでしょうか、、と思わせるタイミングです。
「ある象徴的な事象が集団の中で認知されると、その事象やその事象に関連する項目の分解能が、その集団内全体で向上する」という現象は幾度か経験しております。このあたりは「流行」という切り口で沢山の考察があるように思います。
疑似科学にならない客観的な説明は乏しいようですが、「集団が持つ認知システム」というものが、今はまだ合理的な説明がつかないだけで、それはそれである気がしています。
これは、UIデザインを実施する際に考慮しなければならないのですが、「こういう事ってあります」のように事実の羅列で申しあげるしかないのが難しい所です。勉強不足かもですけれど。
立体確認のサイクル ― 2015年04月20日 11:10
一昨日、それまで作った形の細部がどうしても気になり、手を加えはじめたら結局作り直してしまいました。
CGの画面上で形は判別出来ても、それが実際の立体にした時に本当によいかどうかが感じとれないような、微妙なところに落ち込んでしまいまして、最終的には10点ほどをデータ化、昨日は朝から3Dプリンターが活躍しました。
夕方、恐らくこれだろうと思っていた形に目処が立ち、そこからさらに2点をデータ化してプリント、先ほどデータに書き出しました。
作ってる側の他者にはよくわからない拘り、といった部類のお話しになりそうなのですが、今私たちの手にしているプロダクトの精度が格段と上がっておりまして、なんとなくな形ではつまらない形になってしまうのですよね。
「ほんのり膨らんだ曲面で構成されたシンプルな立方体」等は、以前は三面図通り出来上がってくればそれでよしとされていたのですが、今は何十回立体化すればベストになるのか、ちょっと恐ろしく(実はとてつもなく楽しく)も感じます。
全てがバーチャルになるとまた違う状況が生まれる可能性もありますが、立体にして検証するサイクルをいかに素早く回すかがデザインの品質を担保する事は間違いないでしょう。
もっと力をつけたいですねぇ。様々な意味で。
CGの画面上で形は判別出来ても、それが実際の立体にした時に本当によいかどうかが感じとれないような、微妙なところに落ち込んでしまいまして、最終的には10点ほどをデータ化、昨日は朝から3Dプリンターが活躍しました。
夕方、恐らくこれだろうと思っていた形に目処が立ち、そこからさらに2点をデータ化してプリント、先ほどデータに書き出しました。
作ってる側の他者にはよくわからない拘り、といった部類のお話しになりそうなのですが、今私たちの手にしているプロダクトの精度が格段と上がっておりまして、なんとなくな形ではつまらない形になってしまうのですよね。
「ほんのり膨らんだ曲面で構成されたシンプルな立方体」等は、以前は三面図通り出来上がってくればそれでよしとされていたのですが、今は何十回立体化すればベストになるのか、ちょっと恐ろしく(実はとてつもなく楽しく)も感じます。
全てがバーチャルになるとまた違う状況が生まれる可能性もありますが、立体にして検証するサイクルをいかに素早く回すかがデザインの品質を担保する事は間違いないでしょう。
もっと力をつけたいですねぇ。様々な意味で。
応答せよ! ― 2014年01月23日 16:56
無線機を使った事がある方ならご存知と思いますが、相互の交信状況を把握する事はとても基本的で大切なことですよね。
発言の最後に「どうぞ」、会話の応答には「了解」という単語や応答したものの名前をつけて、会話の受け渡しを明確にします。
そうしないと受信と発信では状況が異なる無線機での会話は成立しにくいです。
これに対して、携帯電話は繋がっていればそれを気にする必要はありません。1対1の会話であればごく普通の感覚です。
ではテレビ会議のような複数の音声交信はいかがでしょう?無線機のようにに少し気を遣う必要があるかもしれません。
しかしLINEのようなテキストベースのグループチャットなら、案外普通の会話感覚でできますよね。
行為は介在する技術によって意識的に行動が変わる(こともある)のです。
ですから、UIを考える時には技術のあり方、その技術を採用する事で現れる状況を考慮しなければなりません。
さて話は飛びますが以下に引用した件、今日ちょっとした話題になりましたね。
「=」を押した事が判らないので2度押してしまう、というのが現象の原因です。
一般の電卓は指の触感等の打鍵感覚がありますが、タッチパネルにはありません。タッチUIは視覚的なフィードバックによって「ある」と錯覚させられているのですね。あると思い込んでいるからこそこのような話題になる訳でして・・。
基本的なフィードバックの欠如という、なんともなお話でした。
UIを「会話」と見立てて擬人化して捉えますと、タッチパネルは「無口でシャイ」なやつです。しっかりと会話を成立させるための工夫が要りますね。
元ネタ:iPhoneの電卓だと「2500÷50=1」になる!? 衝撃の結果
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1401/22/news120.html
(・・ところでこんな基本的なミスをするくらい今のアップルはUIを軽視してるのしょうか?「i」のつくアプリケーションも評判芳しくないようですし、、。ちょっと残念ではあります。)
発言の最後に「どうぞ」、会話の応答には「了解」という単語や応答したものの名前をつけて、会話の受け渡しを明確にします。
そうしないと受信と発信では状況が異なる無線機での会話は成立しにくいです。
これに対して、携帯電話は繋がっていればそれを気にする必要はありません。1対1の会話であればごく普通の感覚です。
ではテレビ会議のような複数の音声交信はいかがでしょう?無線機のようにに少し気を遣う必要があるかもしれません。
しかしLINEのようなテキストベースのグループチャットなら、案外普通の会話感覚でできますよね。
行為は介在する技術によって意識的に行動が変わる(こともある)のです。
ですから、UIを考える時には技術のあり方、その技術を採用する事で現れる状況を考慮しなければなりません。
さて話は飛びますが以下に引用した件、今日ちょっとした話題になりましたね。
「=」を押した事が判らないので2度押してしまう、というのが現象の原因です。
一般の電卓は指の触感等の打鍵感覚がありますが、タッチパネルにはありません。タッチUIは視覚的なフィードバックによって「ある」と錯覚させられているのですね。あると思い込んでいるからこそこのような話題になる訳でして・・。
基本的なフィードバックの欠如という、なんともなお話でした。
UIを「会話」と見立てて擬人化して捉えますと、タッチパネルは「無口でシャイ」なやつです。しっかりと会話を成立させるための工夫が要りますね。
元ネタ:iPhoneの電卓だと「2500÷50=1」になる!? 衝撃の結果
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1401/22/news120.html
(・・ところでこんな基本的なミスをするくらい今のアップルはUIを軽視してるのしょうか?「i」のつくアプリケーションも評判芳しくないようですし、、。ちょっと残念ではあります。)
やさしい悠遊カード ― 2013年08月21日 23:04
台北市内のMRT(都市交通)とバス、一部の鉄道などに使えるICカード「悠遊カード」を利用しました。概ね日本のICカードと同じ使い勝手がありますが、ちょっと嬉しいのは割引とデポジットの考え方でした。
割引は一般で20%、その他学生や年配者はさらに引かれます。(詳細は下記リンク先をご参照下さい)
デポジットは1枚500元(約1500円)のうちの100元ですが、利用中にチャージを使い切るとデポジット分から差し引かれる仕組みになっています。つまり、支払った金額一杯使えるんですね。
(チャージ金額はデポジット分は表示されていません:写真)
これいいなぁ。スイカも是非そうして欲しいです。
競合がないのも旅行者には判りやすかったです。
悠遊カード:http://www.easycard.com.tw/
Wikipedia:http://ow.ly/obZtS
(もう少し台湾のお話を続けます)
割引は一般で20%、その他学生や年配者はさらに引かれます。(詳細は下記リンク先をご参照下さい)
デポジットは1枚500元(約1500円)のうちの100元ですが、利用中にチャージを使い切るとデポジット分から差し引かれる仕組みになっています。つまり、支払った金額一杯使えるんですね。
(チャージ金額はデポジット分は表示されていません:写真)
これいいなぁ。スイカも是非そうして欲しいです。
競合がないのも旅行者には判りやすかったです。
悠遊カード:http://www.easycard.com.tw/
Wikipedia:http://ow.ly/obZtS
(もう少し台湾のお話を続けます)
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