「ていねいな暮らし」のもやもや ― 2025年02月19日 18:20
みなさまこんにちは^^
デザインでは人の暮らし、生活を知ることが大前提ですし、実際の現場でも「どんな暮らしぶりか」を無視した開発はありません。そこで、様々な暮らしぶりをあらわすワードが扱われるのですが、「ていねいな暮らし」は、憧れるひとつの理想像である一方、嫌悪感を隠さない方もいらして、ちょっとセンシィティブなワードです。
私自身、どちらの気持ちも分かるような気がしますし、同時に両者の和解は難しそう、、とも感じていました。この私が感じたことを基に、AIたちにサーチしてまとめてもらいました。*
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要点まとめ:「丁寧な暮らし」イメージ調査と嫌悪心理構造
1)「丁寧な暮らし」とは
時間をかけ、手作り、自然、シンプルさ、五感、持続可能性、健康、精神的豊かさを重視するライフスタイル。
2)3つの視点からの評価とイメージ
2)3つの視点からの評価とイメージ
・ポジティブ評価:
理想的なライフスタイル、自己肯定感向上、ストレス軽減、創造性発揮、社会貢献、洗練されたイメージ。実践者は豊かで充実した人生を目指す。
・どちらでもない評価:
・どちらでもない評価:
ライフスタイルの一つとして捉え、関心はあるが実践は難しい。流行やイメージ先行も指摘。部分的に取り入れる人も。
・ネガティブ評価:
・ネガティブ評価:
偽善的、押し付けがましい、特権階級の贅沢、手間がかかる、自己満足・承認欲求、ストイックすぎる、情報過多で疲れる、田舎暮らし礼賛など。反発・嫌悪感を抱く人も。
3)「丁寧な暮らしが好きな人」を嫌う心理構造(主な要因)
・妬み・嫉妬: 持っていないものを持っている人への感情。SNSでのキラキラした発信で増幅されやすい。
・劣等感・脅威: できていないことを突きつけられる感覚、自身のライフスタイル否定への脅威。
・反発心・抵抗: 押し付けがましい、道徳的優位性への反発。啓蒙されているように感じる場合に強まる。
・自己防衛: 自身のライフスタイル正当化。「丁寧な暮らし」否定で心の平穏を保つ。
・情報過多による疲弊: 情報過多、理想と現実のギャップ、画一的な価値観への嫌気。
・完璧主義への嫌悪: 完璧さを求めすぎる姿勢への息苦しさ、人間味の欠如への嫌悪感。
・劣等感・脅威: できていないことを突きつけられる感覚、自身のライフスタイル否定への脅威。
・反発心・抵抗: 押し付けがましい、道徳的優位性への反発。啓蒙されているように感じる場合に強まる。
・自己防衛: 自身のライフスタイル正当化。「丁寧な暮らし」否定で心の平穏を保つ。
・情報過多による疲弊: 情報過多、理想と現実のギャップ、画一的な価値観への嫌気。
・完璧主義への嫌悪: 完璧さを求めすぎる姿勢への息苦しさ、人間味の欠如への嫌悪感。
4)結論
「丁寧な暮らし」への評価は多岐にわたる。嫌悪心理は、理想と現実のギャップ、価値観の多様性、情報過多社会の疲弊、完璧主義への反感など、現代社会の課題を反映している。
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「ていねいな暮らし」に象徴される理想像としての暮らしは、ひとつの理想像にすぎないと言えますが、それを理想とすることへの嫌悪が際立っている(上記3)のが特徴といえそうです。
アメリカに端を発する反DEI**(Diversity, Equity, and Inclusion:多様性・公平性・包括性)の雰囲気(いわく「逆差別」や「特定の価値観の強制」など)にちょっと似ているな、と感じたりもします。ふむ。
アメリカ大統領は就任に際して聖書に宣誓しますけれども、大国のエゴイズムをむき出しにする新帝国主義による「黄金時代」に進み始めました。キリスト教的な善悪規範、美意識(大罪とか真善美とか)の形骸化がどんどん可視化されてきていますね。
日本も日本的な美意識は依然としてありますが、形骸化している例も目立つようになりました。(「忖度」ってもともとは言い意味だったはず、、とか)
(つづく
*)ChatGPT 4oとGemini 2.0 Flash Thinking Experimentalの2者の推論を再度Gemini 2.0 Flash Thinking Experimentalにまとめてもらいました。
**)巨大テック企業が反DEIに舵を切りましたけれど、大多数の企業が追従には慎重、もしくはDEI推進派です。
アート・デザイン・ライフ・ビジネス ― 2025年02月17日 10:44
みなさまこんにちは^^
アートとデザインについてお話しを拡げてきました。今日はざっくりとまとめたいと思います。
石器のお話を続けますと、まず石器を工夫する(デザイン)と生活が変わってきますね。
例えば、、
・作業が効率的になる → 空いた時間に別のことをする
・作業が楽になる → その作業をする人が変わる(成人男性から子供など)
生活が変わってくると、またあらたな工夫(デザイン)が生まれます。上の例では、空いた時間にするようになったことの道具が生まれたり、スペースが作られたりします。
このように創意工夫と生活は一体でした。デザインは最初からライフスタイルに直結していた、と言えます。
話を現代にうつしますと、「デザイン」「デザイナー」には職業のイメージが強いです。これは近代の大量生産品の普及にあわせて「デザイン」が広く定義、認知された*からですね。
この広く使われて行く過程は石器時代にもありました。交易です。
文明は遊牧民と農耕民の交わるところで発祥しました。文明以前にも人々は交易し、お互いの生活の部分と部分を交換していました。これは生業(なりわい)と呼ばれるものでしょう。ビジネスです。
アート ・・・ 割れた石を知る(価値)
デザイン ・・・ 石に取っ手をつける(工夫)
ライフ ・・・ それを使う(活用)
ビジネス ・・・ 沢山の人に届ける(認知・流布)
まとめる上のようになります。
順番があるように見えますが、これらは人がもともともっている生得的な能力の発露です。「デザイン」という視座からは、この遠来な景色がとてもよく見えますね。**
アートからデザインの始まり、組み合わせという創造の原点、人が持つ「概念の共有」という力について、そして生活とひろがりのお話、まずは一旦おひらきです。ありがとうございました。
おわり)
*)もちろん手作りの時代にもデザインはありましたけれど、それらはクラフト、職人技として、どちらかちいうとアートとして区別されています。
**)これはまた、自分の「刃」に取っ手を付けて社会に役立たせて行く、というような、ごく個人的な(自分とは・・)という問いを見渡すヒントになります。
アートとデザインについてお話しを拡げてきました。今日はざっくりとまとめたいと思います。
石器のお話を続けますと、まず石器を工夫する(デザイン)と生活が変わってきますね。
例えば、、
・作業が効率的になる → 空いた時間に別のことをする
・作業が楽になる → その作業をする人が変わる(成人男性から子供など)
生活が変わってくると、またあらたな工夫(デザイン)が生まれます。上の例では、空いた時間にするようになったことの道具が生まれたり、スペースが作られたりします。
このように創意工夫と生活は一体でした。デザインは最初からライフスタイルに直結していた、と言えます。
話を現代にうつしますと、「デザイン」「デザイナー」には職業のイメージが強いです。これは近代の大量生産品の普及にあわせて「デザイン」が広く定義、認知された*からですね。
この広く使われて行く過程は石器時代にもありました。交易です。
文明は遊牧民と農耕民の交わるところで発祥しました。文明以前にも人々は交易し、お互いの生活の部分と部分を交換していました。これは生業(なりわい)と呼ばれるものでしょう。ビジネスです。
アート ・・・ 割れた石を知る(価値)
デザイン ・・・ 石に取っ手をつける(工夫)
ライフ ・・・ それを使う(活用)
ビジネス ・・・ 沢山の人に届ける(認知・流布)
まとめる上のようになります。
順番があるように見えますが、これらは人がもともともっている生得的な能力の発露です。「デザイン」という視座からは、この遠来な景色がとてもよく見えますね。**
アートからデザインの始まり、組み合わせという創造の原点、人が持つ「概念の共有」という力について、そして生活とひろがりのお話、まずは一旦おひらきです。ありがとうございました。
おわり)
*)もちろん手作りの時代にもデザインはありましたけれど、それらはクラフト、職人技として、どちらかちいうとアートとして区別されています。
**)これはまた、自分の「刃」に取っ手を付けて社会に役立たせて行く、というような、ごく個人的な(自分とは・・)という問いを見渡すヒントになります。
デザインは贈り物。アートは? ― 2024年12月09日 18:39
みなさまこんにちは^^
デザインとアートは関係が深いです。私が学生の頃は対比してその相違点や優劣が語られたりしました。その中には職業的なデザインがアートと比べて歴史が浅いために「アートを凌駕する価値があると言いたい」というポジショントークだったかな、と今となっては思う論もありました。本当にデザインの歴史が浅いかどうかは後日の話題としまして、今日は「アート*」を俯瞰して見ようと思います。
デザインの時と同じように、「アート」と聞いて思い浮かべるものを列挙してもらいまして、ざっくり、以下の5つが並びました。
絵画・彫刻
音楽・ダンス
建築・工業製品
風景・自然現象・生物
工場・廃虚・路地裏
音楽・ダンス
建築・工業製品
風景・自然現象・生物
工場・廃虚・路地裏
「絵画・彫刻」は、あらゆる芸術作品全般をまとめて表しました。物理的な作品ならほとんどあてはまります。
「音楽・ダンス」は、身体表現にかかわるもの全般をまとめたものです。ライブパフォーマンスの類いは「観客」と「それを包む文化」も一体となっていますので、その全体を指す場合はここにあてはまります。
「建築・工業製品」は、何か目的を持って作られたものに感じる美です。デザインの多くはここにあてはまるでしょう。美的な意図を全く持たなくてもアートを感じさせるものも沢山あります。
「風景・自然現象・生物」は、人工かどうかは別として、人知を超えたものに感じる美、圧倒される美です。
「工場・廃虚・路地裏」は、美しさとは距離を置いた人工物に生じる美です。人工物を自然の一部として捉える感覚を刺激する美でもあります。
「工場・廃虚・路地裏」は、美しさとは距離を置いた人工物に生じる美です。人工物を自然の一部として捉える感覚を刺激する美でもあります。
映画などの「総合芸術」と呼ばれるものには、どこかひとつに収まりきらないものもあるでしょうが、上の5つを大きくはみ出すものはないと思います。(ですので、よしとします。)
美・感動を感じる=アート
上の2つは人がアートとして表現したものですが、3つめはアートの意図の有無は混在し、下の2つはアートとして人が表現したものではありません。
ここから導き出せるのは「美・感動を感じれば、意図は関係なくそれはアートだ」ということです。
「感じればアート」というのは「アートは結果論」だといえます。これはとても重要なところです。何故かといいますと、「デザインは意図」だからで、ここに本質的な違いがあります。
(つづく
*)アートはartの日本語読みですが、ここでは原語の厳密な意味としての正しいartではなく、一般的に私たちが「アート」と言っているものをさしています。
デザインは「フォロー」 社会との接点をつくる ― 2024年12月02日 10:22
みなさまこんにちは^^
デザインは相違を埋めるフォローである。
デザインは(何かに使える?)という根源的な仕組みから出てきたもの。
作り出したものとそれを社会的に利用するのは別のことだ。
みたいな話を続けてきました。
石器の喩えを続けますと、、
・割れた石そのまま ・・・ 無用もしくは危険
・手で持てるよう柄を付ける ・・・ 役に立つ
柄を付けることはデザインそのものです。
つけた人はもしかしたら色々なものを切る遊び道具として楽しんだかもしれませんけれど、役に立つ道具として受け入れられたことでしょう。
この「受け入れられる」に着目すると、これは人間社会との接点を作った、と言えます。
この視点は、人を活かす、という考え方に通じます。
デザインには結果的に進歩的な側面が生じますが、その前段階には「相違を埋める」があります。
まずは、社会との接点を上手く作る、というのは人にもモノにも無理なく効果的なアプローチです。
デザインの根源「何かに使える?」 ― 2024年11月29日 10:29
みなさまこんにちは^^
デザインの問題解決は「相違を埋めること」であり人間が本来的に持っている性質、というお話をしました。
「人間本来」と大きく出ましたので、石器時代に遡ります。
石器は打製石器(石を割って作る)から磨製石器(磨いて作る)とあります。出土の時代性から、最初は割れた石をそのまま用い、つぎに柄を付けて用い、やがて割ったり磨いたして目当ての形を得るようになる、、。
これ、デザインそのものでしょう?
それで、大切なのは割れた石は切れるという「発見」と、それを記憶しておいて「概念化」し、他の場面で用いる「流用」という、それぞれ別の作用が働いているということです。
他にも、「火の近くで干からびた肉は腐らない」を発見し、「腐らない肉」という概念を知り、火の近くで干す以外の様々な保存方法を展開して行く、などなど。
発見を概念化して組み合わせて流用する、これは学問的に「設計の原型」だそうです。設計って日本語でデザインですよね。
この(これって使えるかも?)と思って、経験やものを取っておく行為は、現代の子供たちを観察してもみられます。この性質を強く持ち続けた人が「ブリコルール」になるのでしょう。私自身がこのタイプでした。
この性質は「遊び」の延長です。
人は遊びの中に有用物に至る思考と行動の回路を持っているのです。
(遊びから学ぶのは動物にも見られますね。)
遊びの延長で生まれたものが集団を変え、それを利用して社会的に利用する人が現れる。
これがデザインと進歩の関係性と言えるでしょう。
デザインは遊び。
デザインは楽しい。
お忘れなく^^
進歩と相違 デザインはフォロー ― 2024年11月27日 16:35
みなさまこんにちは^^
デザインは「問題解決」ではあるけれど、「社会・人類の再定義」ではないというお話を書きました。
「社会・人類の再定義」の背景には、現在の社会はまだまだ発展途上だから、進歩してよりよい社会を作るのだ、という思想があります。
この思想を「進歩主義」といいます。進歩主義は政治思想のひとつですから、起業家が「社会を良くするために政治に干渉して行く」のは自然のことですね。
進歩主義というワードがさす内容は時代や国によって違うのですが、ヨーロッパの啓蒙思想が源流で、文明と非文明を対比し、非文明的社会を「劣っている」と見なしたことが始まりです。
これ、無理解による差別、と今なら言われそうですよね。
実際に、非文明的社会は単なる相違に過ぎず優劣はない、という考え方とそれに基づく学問も盛んで、人類学や大きな影響力を持った「構造主義」はその流れから生まれました。
(以後詳細は専門書を各自でお調べくださいませm(^^)m)
さて、デザインにおいての「問題解決」です。
これは、前回記事の通り、進歩の文脈でも成立します。
しかし、スマホを使いやすくするとか、タクシーをすぐ呼べるとかの「進歩」は、ほとんどの場合「社会の変化によって生じた溝を埋める」ものです。
これは「進歩」というより「フォロー」です。
そう、フォロー。
有名なAppleのMacのコピー「For the rest of us.」は、直訳しますと「私たち以外のために」となりますが、意味するところは「コンピューターに詳しくない人のために」です。これはデザインとマーケティングの目指すところを明確にしていますね。
この事象を追いかけて行くと「社会を良くする」に繋がって行くのですが、コンピューターが普及したことが社会を変えたのは事実だとしても、それが「良くなった」と呼べるかどうかはまだ分かりません。
鎌倉時代の後に戦国の世が来たように、ローマが席巻した後に長く中世が続いたように、改革のあとに「乱世」がくることもあります。
デザインの問題解決は相違を埋めること。
これは、依拠する思想とは関係なく、人間が本来的に持っている性質なのです。
(つづく
デザイン -9- まとめ・後編 ― 2024年11月22日 18:43
みなさまこんにちは^^
前回までに、身近でなじみ深い6つのデザインを手かがりに、以下のところまで抽象化しました。
美しく、機能的で、意味があること。
これらの総合的な「創意工夫」がデザイン。
これらの総合的な「創意工夫」がデザイン。
さて、デザインには「何故デザインをするのか」という動機が潜在します。また、デザインする側とそれを享受する側という広がりと流れがあります。
この動機と流れは、静的で結果論的な「デザインとは何か」という定義では抜け落ちてしまいます。(これまで見てきたように)
そこで、動機と流れを意識して加えたのが以下の一文です。
デザインとは、誰かを幸せにするために、創意工夫して、意味を与える。
動機と流れは「自分以外の誰かを幸せにしたい」に収まっています。
この視点から見た時、デザイン行為は「創意工夫」に集約され、デザインの結果は「意味を与える」に集約されます。
この文は一言で言い表せます。
弊社が創業時よりかかげ、大事にしている言葉がです。
デザインは贈り物
・・・たどり着きました。
そう。デザインは贈り物なのです。
デザインに迷ったら、誰を喜ばせたいか、どう喜ばせたいかに立ち返りましょう。基本にして永遠の指針なのです。
(おわり
ここで、デザインが産業上の役割を担ってきたことは重要な指摘です。端的に言って「売れる」「利益が出る」という点こそ、産業におけるデザインの価値を語るには欠かせない視点です。
では、「売れるデザインとは何か」
これは個別の相談の際にお話させてくださいませ。よろしくお願い申し上げます。
デザイン -8- まとめ・前編 ― 2024年11月20日 18:23
みなさまこんにちは^^
身近でなじみ深い6つのデザインについて、それぞれ無謀かつ大胆に3つの要素で表しました。
身近でなじみ深い6つのデザインについて、それぞれ無謀かつ大胆に3つの要素で表しました。
振り返って見ましょう。
・おしゃれ(トレンド)
・着心地
・帰属
・着心地
・帰属
・雰囲気
・居ごこち
・使いやすさ
・居ごこち
・使いやすさ
・環境との調和
・使いやすさ
・美しさ・シンボル
・使いやすさ
・美しさ・シンボル
・らしさ(アイデンティティ)
・かっこよさ
・機能・性能
・かっこよさ
・機能・性能
・魅力的
・使いやすさ
・ライフスタイル
・使いやすさ
・ライフスタイル
・わかりやすさ
・共感
・魅力的
・共感
・魅力的
それぞれは各記事をご参照いただくとしまして、さらにこれをまとめます。無謀かつ大胆に。
美しさ
・美しさ
・かっこよさ
・雰囲気
・魅力的
・かっこよさ
・雰囲気
・魅力的
機能性
・使いやすさ
・機能・性能
・わかりやすさ
・機能・性能
・わかりやすさ
・着心地
・居ごこち
意味
・おしゃれ(トレンド)
・環境との調和
・環境との調和
・シンボル
・らしさ
・らしさ
・ライフスタイル
・共感
・共感
美しく、機能的で、意味があること。
これらの総合的な「創意工夫」がデザインです。
既知の、当然の結論になりました。でもその当然性が大事なんです。
さて、デザインは「行為」です。
それについては次回に。(つづく
デザイン -7- グラフィック ― 2024年11月18日 10:45
みなさまこんにちは^^
身近でなじみ深い6つのデザインの最後、グラフィックデザインについてです。
身近でなじみ深い6つのデザインの最後、グラフィックデザインについてです。
自己紹介で「デザインをしています」と申しますと半数以上の方がウェブかチラシなどの媒体系のデザインをイメージされるようです。もっとも身近なデザイン領域なのでしょう。
媒体にはポスターやデジタルサイネージもありますし、商品パッケージや取説などもあって広い範囲にわたりますが、これらはひとまとめにしてグラフィックデザインと呼ばれています。
さて、領域の広いグラフィックデザインもこれまでと同じようにポイントを3つに整理しました。
・わかりやすさ
・共感
・魅力的
わかりやすさ
グラフィックデザインは、媒体の主目的の情報伝達を確実に行う必要があります。伝えたい相手に伝わるような工夫がデザインの肝要です。初見で届く文字数と伝えたい文字数のギャップをどううめるのか、腕の見せ所です。
共感
伝わった情報が感情に響くことを共感と言います。この感情は、「激情」のような強いものから、「ちょっとした気分」といった軽いものまで幅があります。強度は別にしても「心」に届かせることが、行動を起こすはじめの一歩です。
魅力的
情報が伝わって共感したら、あとは魅力的かどうかです。
街を歩いている時にみかけたコーヒーショップの例でお話しますと、、
→看板をみつけて(わかりやすさ)
→ちょっと休みたくなったし(共感)
→イラストが美味しそうだったので(魅力的)
→お店にはいった。
この流れの最後、魅力的でなかった場合は別のお店を探す(あっちのソフトクリーム屋さんの方が良さそう、など)ということもありますね。
お店の場合は店舗の佇まいもふくめた総合的なものですが、グラフィックデザインの力は大きいです。
以上、身近でなじみ深い6つのデザインについてでした。
次回はまとめです。
デザイン -6- プロダクト ― 2024年11月13日 18:27
みなさまこんにちは^^
身近でなじみ深い6つのデザインのその5、プロダクトデザインについてです。
プロダクトデザインというと、今では「ウェブサービス」をイメージする方もいらっしゃるはず。これはプロダクトが「製品」という意味だからなので間違いはありません。
身近でなじみ深い6つのデザインのその5、プロダクトデザインについてです。
プロダクトデザインというと、今では「ウェブサービス」をイメージする方もいらっしゃるはず。これはプロダクトが「製品」という意味だからなので間違いはありません。
しかしここでは昔ながらの、工業デザインや商業デザインと呼ばれる、実体物としての製品のデザインをプロダクトデザインとします。
一般消費者目線ですと、市場で買えるモノのデザイン、です。
さて、これまでと同じようにポイントを3つに整理しました。
・魅力的
・使いやすさ
・ライフスタイル
・使いやすさ
・ライフスタイル
魅力的
モノとして魅力的かどうか。この魅力は「市場で買われる」という行為の中で発揮されるものです。
したがって、好きなキャラが描かれているとか、金で出来ているとか、破格とか、モノ自体のデザイン(意匠)とは別の要素が沢山あります。これらがプロダクトデザイン独特のはなやぎ、もしくは混とんを作っています。
使いやすさ
雑貨でも家電でも、機能と性能が「使える」と思ってもらえるレベルに無ければあっという間に排除されてしまいます。開発においてはここがとても重要な点です。
ライフスタイル
魅力的で使いやすいものであっても、自分のライフスタイルに合っていないと手が出しにくいものです。この点ではライフスタイルに合うかどうかが重要です。
それとは逆に、ライフスタイルを変化させるプロダクトがあります。ビデオやスマートフォンは分かりやすいと思いますけれど、これは発明品ですね。発明品はライフスタイルの提案(そのプロダクトを使うとどんな生活になるか)を含んでいないと受け入れられません。ですのでデザインがとても大事なのです。
(つづく
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