「夢はかなう」と言っていい2024年09月27日 10:57

みなさまこんにちは^^

野球はおかきですか?私はスポーツ観戦全般が好きで、野球では地元チームを応援しています。アメリカでは大谷翔平が大暴れしていまして、それも楽しみです。

少し前に五輪がありまして、メダリストの多くは「夢はかなうと伝えたい」という様なことをおっしゃっていました。スポーツ選手の多くは、実感として「夢はかなう」と言い切ります。
ここで興味深いのは、才能がなく諦める人が一般の人よりも沢山まわりにいる状況の中で、それを感じていることです。

さて、目の前の子供が目をきらきらさせて「大谷みたいになる!」と言ったら何と答えますか?「きみなら出来るよ!」それとも「いやそれはちょっと・・」でしょうか。
さらに、社会人になって久しい同僚が「大谷みたいになる!」と言ったら・・・?
ニュアンスは異なれど、未来のたっぷりある子供には希望的な答え方をし、大人には現実的な話をするのが一般的でしょう。

今日の話題は、この子供に対する答えとして、現実的な話をした方が良いという論調があると知りまして。
現実的な話というのは、「才能は人によって差があるから誰でも出来るものではない。」「才能を見極めず出来るというのは無責任である。」「向いていないことに時間とお金と努力をつぎ込むのは徒労である。」「好きなことを仕事に、なんて言葉に惑わされると一生を無駄にする」といったお話です。
間違ったことは言っていない感じはしますよね。でも、私は、これをいう大人はあまり信用出来ません。

それは「自分の才能に出合うプロセス」として、自分を無条件に信じる期間が必要だからです。

私の話で恐縮ですが、私がデザイナーになろうと決意した高2の時の美術の成績は10段階の2でした。私が恵まれていたのは、無理だよという大人より身近に「きみなら出来るよ」と言ってくれた大人が複数いたことでした。私には自信も根拠も全くなかったものの、不思議と何時かはたどり着ける、と信じられたのでした。
高2男子相手なら「いやいや現実を見て勉強しなさい」と言われても不思議はなかったでしょう。
同じ人でもその時の気分でいくらでも変わりそうな無責任な意見の中で、先に多くの肯定的なものに触れられたのは、幸運そのものでした。
その後デザイナーとして修業を積ませて貰い、その世界でいかせて頂いています。それを今振り返りますと「デザインに活かせる能力を探り当て、それを活かせる場に巡り合う時間が持てた」という感触があります。
初期の無邪気な決心が、不運や厳しい現実の間に"極くたまに訪れる幸運"を掴む力になったのです。

同時に、デザイン以外のことにも沢山手を出して沢山諦めました。「好き」「やって見たい」ということに躊躇無く取りかかり、そしてダメと思い知る。これを続けると自分の「好き」の中から「向いてる/向いてない」が見えてくるようになります。これもあり難いことでした。

夢をかなえた人の「夢はかなう」は説得力があります。それを真に受けて行動を起こすことが、自分の才能と出会うプロセスの第一歩となります。
ですから、夢をかなえた人には「夢はかなう」とどんどん言ってもらいたいですね。

意味世界と物理世界 穢れの話2024年09月23日 10:48

みなさまこんにちは^^

「UIは『意味世界』と『物理世界』のインターフェイスである」というお話の続きです。
先のお話では、ミュージックプレイヤーの操作系が、ウォークマンの多ボタンの効率的な使いやすさから、iPodの整合性のある統合的な使いやすさへとシフトした経緯を例にしました。

今日は「意味世界」と「物理世界」が私たちの日常の中で混ざり合っている例を、と思いまして、「穢れ(けがれ)」のお話を。

「けがれ」と打ちますと変換候補に「汚れ」がでてきます。「汚れ」は一般的に「よごれ」と読みますけれど、文字としては同類になっています。よごれ=けがれ、という事ですね。でも私たちは結構「汚れ(よごれ)」と「穢れ(けがれ)」を感覚的に区別しているんです。

たとえば、食後の食器は「汚れ(よごれ)」ていますが、きれいに洗えば再利用出来ます。当たり前ですよね。でも、その食器でドブ掃除をしたらいかがですか?きれいに洗って熱湯消毒したとしても、食器として使うのはかなり嫌ですよね。この感覚は「穢れ(けがれ)」です。
私たちは「汚れ(よごれ)」は落ちていても「穢れ(けがれ)」たものはいやなんですね。
「汚れ(よごれ)」は物理世界の話で収まりますが、「穢れ(けがれ)」は意味世界のものです。

そもそも、食事中の皿の中は「食べ物」そのものですが、食べ終わってシンクに下げられるとその食べ物の残りは「汚れ(よごれ)」に変わります。この汚れをすぐに洗えばお皿はきれいですが、ずっと放っておくと「きたないお皿」となり、洗っても「穢れ(けがれ)」をまとうようになります。
また、どこからが「汚れ(よごれ)」で、どこからが「穢れ(けがれ)」なのかは、人によって差があるでしょう。意味世界のものなのですから当然です。

余談ですが、「穢れ(けがれ)」は衛生観念の側面を持ちます。死人が出た後に人に会わない「忌」や、治水上触ってはいけない土地に建てる「祠」などのように、世代を超えて蓄積された経験が感性として継承されたものでしょう。

このように、物理的な現象に意味を汲み取ってしまうのが私たちの性(さが)、普通の感覚です。
UIはこの「物理的な現象に意味が宿る」ということに敏感でなくてはいけません。ここがデザインのしどころであり、面白いところでもあります。

UIは「意味世界」と「物理世界」のインターフェイスである2024年09月20日 18:06

みなさまこんにちは^^

UIが「人は交換したい生き物」という特性があるから成立する、というお話をしています。

「交換」に着目していますが、交換と同時に大切なのが「共有」です。言語が情報交換であると同時に、情報の共有であることは理解しやすいです。
小さな子供がぬいぐるみを指して「この子は赤ちゃんね」と一言いうだけで、その場の集団はそのシチュエーションを共有し、一つの世界をつくって行きます。これって凄いことなんですよね。

カラスは知能の高い生物として知られていて、単独では8歳程度の子供より頭が良いそうですが、2人で椅子を動かすような共同作業が出来ません。また、集団で狩りをする動物は共同作業をしますが、特定の学習期間に獲得しないと出来ないまま一生を過ごすそうです。ましてや、おままごとのようなごっこ遊びは出来ません。(動物は出来なくて人間だけが出来る、というものは本当はまだ観察されていないだけ、ということも多いので、今後変わる可能性がありますが)

ごっこ遊びに見られる「イメージの共有」が、人を人足らしめたと考えるのが現在の主流です。イメージは、目的、役割だけに留まらず、世界観、価値観、思想、倫理、宗教に及びます。これを仮に「意味世界」とまとめますと、人はまさにこの「意味世界を交換、共有したい生き物だ」といえるでしょう。

さて、UIは操作性に関わるところが主ですけれど、物理世界の理屈だけでは説明が出来ないことがあります。
例えば、ちょっと昔の話ですがウォークマンとiPodを比較しましょう。
ウォークマンはボタンが複数ありました。その方が使いやすく、理にかなっていたのです。そしてボタンは多い方が「高機能で値段が高い」ものでした。
一方iPodは特徴的なホイールUIだけで全ての操作を行いました。物理的には非効率な構造でしたが、メニュー構造を理解しやすく「スマート」に見えました。これは歓迎され、その後のUIに多大な影響を与えます。
UIデザインの現場において、iPodのスマートさがウォークマンを古くさく見えるものにした、という事実はちょっとした衝撃でした。iPodの意味世界がウォークマンの意味世界より「素晴らしいもの」として歓迎されたからです。これは思想戦だったのだ、とあらためて思い出されます。

「UIは『意味世界』と『物理世界』のインターフェイスである」
このことを意識する機会は少ないかもしれませんが、絶対に忘れてはならない視点です。
うーん、やっぱり倫理にまで行きますね、今後は。

ビジョンの共有と交換2024年09月18日 10:13

みなさまこんにちは^^

「人は交換したい生き物」という認知を得てから、色々と腑に落ちることがありまして。そのうちのふたつをご紹介します。

ひとつはなぜ「利他」があるのか。
倫理や宗教が利他にたどり着くのか。利他的な人ほど幸福度が高いのは何故か。この疑問に対する「人は与えたいものだから」「そして与えると同時に受領しているから」という回答がありまして、確かにそうだと思いますけれど、これを一言で「交換したい」と言い換えるのはとてもしっくりきます。
そして「交換によって価値が増す」という概念も肌感覚としての連続性を感じます。貨幣が生まれてくる流れも浮かんできます。

もうひとつ。
そもそもUIデザインは、人が交換したいと考えないと成立しないものだ、ということ。
人とモノのインターフェイスでは、モノの姿が人に行為を促し、人はその行為を行い、モノはそのフィードバックを人に返し、人はそのフィードバックから次の行為にうつる・・。アフォーダンスとかメンタルモデルとかで説明されるUIのミクロの仕組みです。
この「人を促す形(アフォーダンスがある)」とは、例えば椅子は座る形、ボタンは押す形、ノブは回す形をしている、と説明されます。そしてこの形の意味は既に「メンタルモデル」として持っている、もしくは過去の経験から捻出される、と説明されます。この内的な意味群を獲得する経験は、乳幼児の観察によっていくつも見いだされています。
(言語の獲得については今井むつみ秋田喜美共著「言語の本質」が面白いです。)

で、この意味を獲得して行くことがまさに「交換」なんです。自分がした行為そのもの、その軌跡(地面に残る指先の跡とか)、発した音、それらのものと、その結果が結びつくこと。これを「交換」というメタファーで捉えられるんです。

・・・ちょっと分かりにくい話かも。私が興奮している理由が今一つ書けていない気がします。すみません。。
「交換」を「ギブ&テイク」と言い換えたらどうでしょう。人が何かを行うと、そこに情報のギブ&テイクが行われている。ギブとテイクが同時に起きている。この「同時性」が私にはツボなのでした。
続きはまた。

交換したい生き物2024年09月16日 07:31

みなさまこんにちは^^

突然ですが、「インセスト・タブー」って聞いたことあります?
日本語では「近親相姦の禁止(禁忌)」のことですって。先日はじめて知りました。

現代新書のサイトで奥野克巳氏が自著「はじめての人類学」を紹介する記事で知りました。

詳しくは原著「はじめての人類学」をご覧頂くとしまして、、
1:インセスト・タブーが単なる倫理的な規則ではなく、人類社会が発展していく上で不可欠な要素である。女性の交換という仕組みを通して、社会は互酬性、社会環境の拡大、そして平和的な秩序を維持することができたといえる。レヴィ=ストロースの理論。
2: 交換は利益や相手への配慮のためではなく、「交換する」という行為自体が社会の秩序を形成する要素である。言葉が持つ厳密なルールのように、交換にも「構造」が存在し、それが人間社会の基礎を形成している。
(Google AI Studioによる要約をさらに抜粋)

人は交換する生き物である。交換したいから「交換できる状態」を作り出すためにインセスト・タブーが生まれた。交換することで社会が発展した、と。ほお。

私たちは交換したい生き物なんだ、ということですね。
そしてそれは「言葉」と同じなんだ、というのも興味深いです。

余談ですが(この記事内には言及されていませんが)古代の物品がものすごいスピードで移動している事象を説明するのに「人は交換する生き物」という言い方ほどぴったりする言葉はないなと思いました。

ちなみに、私が「交換」という行為に惹かれるのは、それがUIデザイン的だからですね。それはまた後日お話しさせて頂ければ。

なお、上記記事に紹介される学説では、女性が集団の所有物として交換されること、それがあたかも必然であることのようにかかれていますので、倫理的な違和感を感じてしまうかもしれませんが、その違和感を感じること自体が「獲得してきた倫理」を見るときの助けになるでしょう。またまた余談。

「はじめての人類学」早速ポチりました。楽しみ。

反応パターンと生物感2024年09月04日 18:06

みなさまこんにちは^^

昔ソニーがAIBOを出したころ、ホンダのアシモとあわせて未来感が凄かった記憶があります。AIの話をしていたら思い出しました。

ここに搭載されていたAIは、入力と出力の反応パターンを記述したものだと、当時の記事で読みました。(詳しい方がいらしたら間違いご指摘くださいm(__)m)

この「反応パターンのみで動く」というのは、脳で考えずに脊髄で反射するような神経回路にたとえられ、それを揶揄して「コックローチAI」などと書かれたりもしていました。

今のAI技術の主流の機械学習も、理論思考ではなく、入力した膨大なデータから確率の高い出力を出しているものだそうなので、「めちゃくちゃ精度の高い反応パターンの集合」と捉えると、AIBOの持っていた「生命感」は、この「反応パターン」なのかな、、と思います。

ちなみに、UIデザインではこの「反応パターン」はメンタルモデルの構築のためにはとても大事なものです。ここが良く出来ていると気持ちよさを感じたり愛着が沸くのですね。
良く考えますと、シンプルな反応パターンにも生命性を見てしまう「人の認知」の面白さですね。

知識の生々しさ2024年09月02日 10:41

みなさまこんにちは^^

AIに物理世界を理解させて機械に搭載して行く未来が来そう、という話の続きです。

この話題の前提になっている「コンピューター内の情報はそもそもリアルじゃないから人間のような物理世界を生きる知能には至れないんじゃないか」という視点、聞いたことあります。「記号接地問題」ってやつですね。
先日の記事ではそこをさくっと超えてくる前提になっていました。

私たちが、体験を通してえる知識には、手触りや匂いや温度など五感がフルに関わってくる生々しいものが沢山あります。その衝撃から人生を決定するようなこともあります。
これは体験が「脳」だけではないことを示唆しているように思います。
実際の脳は末端神経からのフィードバックがないと活動が上手くできないことが分かっているそうです。つまり、神経系だけに注目しても、体全体が揃う必要がある、と。

一方で、切断した腕の痛みの話があります。
無いはずの腕が痛い、それをある方の腕を鏡で映して治療すると治るという話、聞いたことございませんか?無い方の腕を治すという、脳をだますアプローチの実効性、こちらも興味深いです。

これは、身体がなくても「あると思えば」身体性を獲得するかもしれない、、という。飛躍かもですが。この飛躍がハンドリングで来たら、AIの身体性は飛躍的に揚がるのでは、、そんなことを思いました。

世界モデルと身体性2024年08月30日 10:15

みなさまこんにちは^^

頻繁にAIについて話題にしております。
専門家ではないのですが、新しい技術についての興味と好奇心、それから「もしかしたらデザインに必要かもしれない・・・」という心配(?)から、理解度が浅いまま書いていることを自覚しつつ失礼いたします。

先週、AIについて2つの記事が目に止まりましたのでご紹介します。



ひとつめは、センサーのない犬型ロボットが上手く移動出来るようAIで学習させる話です。バーチャル空間で4096台のロボットを2万世代訓練して、それをリアルに転用させる技術(「異世界転生」と呼んでいます)の紹介で、ポイントはAIが身体を持たないことを補完できる、ということ。知能の身体性についての話は面白いです。

ふたつめは、会話型AIも身体を含めた物理空間(「世界モデル」と呼んでいます)を持っていないので、そこが全然だめだし、だからこそ伸び代があるという話です。

どちらも「AIと物理空間とを繋げる話」で、ここが次のトレンド、ということなのでしょう。
動画でも言及されていますが、自動運転のような高度な空間認知と運動神経を要する作業のAIは、これからが本番ということなのでしょうね。(そういえばドローンが目標物手前のビルが関知出来ず追突したニュースがつい先日もありました。)

機械が自身の身体性を認知し、物理空間で知能をアップデートするようになったらそれはもう生き物に、少なくとも外観上は生物と区別がつかなくなるかもしれませんね。

「型」と「文化」もしくは「カルチャー」2024年08月14日 17:07

みなさまこんにちは^^

芸人さんの話から「型」を学ぶ有用さについてお話ししました。ここで芸人、芸能に話を戻しましょう。

私の趣味のひとつに「高校演劇」があります。年に一度程度の観劇ペースですので、ほぼ全員知らない方たち*が作っています。そうしますと、舞台の上での出来事を予断なく観ることができます。つまり、芝居、脚本、大道具、音響などなど、それぞれの良しあしが見えやすいのです。そういう状態で観ても、完成度が高くなくても惹きつけられる、という経験を何度もしました。

完成度とは別の魅力として実際に経験したのは、、

1脚本が素晴らしく、芝居がいまいちでも、最後まで面白かった。

2際立つ演者の芝居で、凡庸になりがちな話を特別なものに感じた。

3集団のエネルギーや世界観が、作品を超えた迫ってきた。

大きくは上の三つに集約されます。

1は脚本の力です。
物語、世界観、メッセージ、、いろいろとありますが、「筆の力」ってやつですね。

2は演者の力量です。
時々すごい高校生がいます。ご本人のキャラクターと脚本との相性がいいと思うことも多いです。

3は集団の持つ力ですので、もう少し複合的です。
部員数が多く迫力がある、凝った舞台装置や衣装、音響、仕掛けで商業演劇に迫る、繰り返し描いてきたテーマで練度が高い、などなどです。そして多くは、その学校が世代を超えて継承している特徴であることが多いと見受けられます。

ここで今日のテーマ「型」「文化/カルチャー」の視点で見てみますと、1、2、3にはどれも型がありそうです。しかし「文化/カルチャー」は3をさすでしょう。
当然ですけれど、「文化/カルチャー」は集団に宿るものなのです。

1、2の型は独学で高みに行けそうですが、3は集団に入らないと体感できない。**

これ、改めて面白いなと思います。

話を芸人や芸能の世界に戻します。かの方々には「師弟」というものがありますね。弟子入りとは師匠を通じたカルチャーを持つ集団への参加、とみることもできそう。
師匠を持たない芸人さんも多いですが、それでも周囲の方々とカルチャーを形成しています。

話変わりまして、最近、技術やそれを含む文化の継承の方法として、、

誰でも簡単にわかりやすくかみ砕いたものから教えていき、最後はエキスパートになるルート。オープンで近代的な方法。

最初はマスター(師匠)に付随して説明なく下働きから始めるルート。伝統的な師弟。

のふたつを対比した時、カルチャー全体の継承と発展という視点からすると「2」の方が優れているのでは、という研究がされているそうです。
私は即座に「守破離」を思い出しました。

カルチャーを体感し型を覚えた先にあるもの。短い寿命の中で高みに至る一つの王道かもしれません。

※全国大会常連校でも、同じ生徒が二年連続で舞台に立つことはごく稀です。これは予選に二年を費やすという高校演劇独特のレギュレーションによります。

※実際には、脚本にも芝居にもカルチャーを持つ集団があるので、そこを求めれば体感できます。それがその高校の演劇部にある可能性もあるでしょう。

「型」の有用さ2024年08月12日 10:08

みなさまこんにちは^^

面白くない芸人さんのエピソードから、人に習ったり真似したりしたら早い、というお話をしました。これは「型」を学ぶ有用性についての話です。

劇作家の三谷幸喜さんは、若いころにヒッチコックのカット割り集を手に入れ、それをそのまま再現したらちゃんと怖かったそうです。(テレビでお話しされていました。)
課題で名作をトレースする授業を受けたことがあるデザイナーもいるのではないでしょうか?(今は流行らなさそうですが)
同じようなエピソードはほかにもあるでしょうね。

「型」を学ぶ有用性についてChatGPT4oにまとめてもらいました。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

「型」を学ぶ有用性は、多くの分野で重要な役割を果たします。以下にその主要な理由と利点を挙げます。

1. 基礎を固める
 ・理解の土台: 型を学ぶことで、基礎的な概念や手法をしっかりと理解することができます。これにより、より複雑な問題や状況に直面したときに、基本に立ち返って考えることができます。

2. 効率的な学習
 ・体系的なアプローチ: 型を学ぶことで、学習が体系的に進みます。これは新しい知識や技術を効率的に習得するのに役立ちます。
 ・反復練習: 型を繰り返し練習することで、スキルや技術が自然に身につきます。

3. 創造性の土台
 ・応用と創造: 型を身につけることで、その基礎を応用して新しいアイデアや手法を生み出すことができます。創造的な活動は、確かな基礎の上に築かれることが多いです。
 ・イノベーション: 型を超えて新しいアプローチを見つける際に、既存の型を理解していることが助けとなります。

4. 共通の言語
 ・コミュニケーションの効率化: 型を共有することで、同じ領域の人々が共通の基盤を持ってコミュニケーションを取ることができます。これにより、協力やコラボレーションがスムーズになります。

5. 自己改善
 ・自己評価: 型を使って自己評価を行うことで、自分のスキルや知識の現状を把握しやすくなります。これにより、どの部分を改善すべきかが明確になります。
 ・目標設定: 明確な型があることで、達成すべき具体的な目標を設定しやすくなります。

6. 自信の向上
 ・成功体験の積み重ね: 型を正しく習得し、実践することで成功体験を積み重ねることができ、自信がつきます。

 ・スポーツ: 武道やヨガでは、基本的な型(カタやアーサナ)を学ぶことが、技術の向上や精神的な成長に重要です。
 ・音楽: 楽器の演奏や歌唱では、基本的なスケールやリズムパターンを学ぶことが、複雑な演奏技術を習得する基盤となります。
 ・プログラミング**: プログラミング言語の基本的な構文や設計パターンを学ぶことが、効率的なコード作成や問題解決に役立ちます。

結論
「型」を学ぶことは、基礎的な理解の強化、効率的な学習、創造性の発揮、コミュニケーションの向上、自己改善の手助け、自信の向上といった多くの利点があります。これらの利点を活用することで、さまざまな分野での成功や成長が促進されます。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

「型」に近いものとして「テンプレ」があります。
しかしテンプレ界隈には(キャンバのテンプレ使ったのにうまくできない・・)みたいな会話、あふれてますよね。
これは「そのテンプレと欲しいものの内容がマッチしないため」が多いと思います。(相談に乗ってきたものの体感として)
そのうちAIがそのミスマッチを乗り越えるかもしれませんが、今のところテンプレを使いこなすためには、基礎を学ぶのが早いと思います。急がば回れ、ですね。

余談。
知識の取り入れにも「型」は有用と考えます。
本を知識、型を本棚に例えますと、本棚がないまま本が増えますと、どざとさと積み上げた状態になります。最初(少ないとき)はそれでいいかもしれませんが、ある段階から本棚があるほうが、所蔵全体を見渡せ、アクセスも良く、新しい本の居場所を用意しやすいでしょう。
また、本棚自体のアップデートもしやすいです。
つまり知識を体系化しやすく、その体系自体も陳腐化を免れやすいのです。
dmc.
クリエイティブ・コモンズ・ライセンス
「デザインの言葉」 by Fumiaki Kono is licensed under a Creative Commons 表示 - 継承 3.0 非移植 License.